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Videogiochi in classe: perché no? Sono una leva d’apprendimento

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L’associazione di categoria IIDEA presenta due strumenti utili per supportare i docenti italiani che vogliono utilizzare i videogiochi in classe a fini educativi

No, i videogiochi non possono sostituire un insegnante. Tuttavia, diversi studi internazionali hanno dimostrato che i videogame possono essere usati efficacemente per migliorare sia l’apprendimento che la motivazione degli studenti. Da questo presupposto IIDEA, l’associazione italiana di categoria dell’industria dei videogame, ha presentato in occasione degli Stati Generali della Scuola Digitale di Bergamo due strumenti per supportare i docenti italiani. Si tratta, di fatto, della versione italiana del manuale internazionale Games in Schools e un approfondimento con esempi pratici realizzato appositamente per gli insegnanti italiani. Documenti utili anche per quei genitori che vogliono approfondire gli effetti positivi dei videogame.

Sì, perché se ai ragazzi vengono insegnate abitudini salutari e sicure, se viene mantenuto un equilibro tra il gioco e altre attività e se i giochi scelti sono adatti all’età dei ragazzi, i giochi digitali possono rappresentare un’attività appagante e priva di rischi.

Due manuali per portare i videogiochi in classe

Durante il workshop che si è tenuto nella mattina di martedì 6 dicembre presso la Fiera di Bergamo, IIDEA ha reso disponibili il manuale Usare i videogiochi educativi in classe: linee guida per risultati di apprendimento di successo e l’approfondimento Imparare con i videogiochi in classe: consigli ed esempi pratici per i docenti italiani, entrambi disponibili a questo link.

“I videogiochi sono entrati nelle scuole italiane già da diversi anni sia per iniziativa di singoli docenti, sia all’interno di progetti ufficiali”, spiega Thalita Malagò, direttore generale di IIDEA. “In entrambi i casi, la constatazione degli effetti dell’attività ludica in termini di motivazione e di risultati di apprendimento e il riconoscimento del videogioco come forma culturale, sono stati condizioni essenziali di successo. Il nostro auspicio è che grazie alla diffusione di questi materiali, ci sia la possibilità di promuovere una pratica più sistematica che permetta alla scuola italiana di allinearsi rispetto all’esperienza internazionale sul fronte dell’utilizzo del videogioco quale strumento di supporto all’apprendimento”.

Come accennato, il manuale presentato da IIDEA è rappresenta la versione italiana della guida realizzata da Games in Schools, progetto di ISFE ed European Schoolnet che mira a formare gli insegnanti delle scuole primarie e secondarie di tutta Europa nell’utilizzo dei videogiochi come ambienti di apprendimento digitale per i propri studenti. L’approfondimento è stato invece realizzato da Manuela Cantoia, professore associato di Psicologia cognitiva applicata dell’Università eCampus, con il contributo di Massimiliano Andreoletti dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e di Andrea Tinterri dell’Università di Foggia, e presenta consigli ed esempi pratici per i docenti italiani che vogliono portare i videogiochi in classe.

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