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Competenze digitali: Samsung premia 7 scuole italiane

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Si chiude il progetto Solve for Tomorrow, che ha coinvolto 12 mila studenti del nostro Paese con l’obiettivo di sviluppare le competenze digitali e crescere come cittadini digitali responsabili. Ecco com’è andata

Sette scuole premiate e 12 mila studenti coinvolti. Sono questi i numeri conclusivi di Solve for Tomorrow, progetto sviluppato da Samsung Electronics Italia con l’obiettivo di sensibilizzare gli studenti a un uso sicuro delle piattaforme digitali e delle nuove tecnologie. Avviata lo scorso ottobre e conclusasi da pochi giorni con l’annuncio delle scuole vincitrici, Solve for Tomorrow è parte del protocollo d’intesa siglato tra Samsung e il Ministero dell’Istruzione per sostener la diffusione di competenze digitali in Italia.

“Il digitale ha assunto una rilevanza sempre maggiore nelle nostre vite”, ha commentato Anastasia Buda, Corporate Citizenship & Internal Communication Manager di Samsung. “Ecco perché la sua conoscenza deve essere sempre più approfondita soprattutto tra i giovani, di tutte le età. Il digitale deve essere uno strumento che i nostri ragazzi possano sfruttare per cogliere nuove opportunità e farsi promotori di un cambiamento positivo nel mondo. Con Solve for Tomorrow abbiamo messo a disposizione le nostre competenze e la nostra esperienza per aiutare i docenti delle scuole italiane a promuovere una cultura digitale, insegnando ai ragazzi come utilizzare i nuovi strumenti con consapevolezza”.

Negli ultimi mesi, studenti e docenti delle scuole aderenti hanno avuto accesso gratuito a contenuti educativi sulla cittadinanza digitale. I corsi, diversificati per età, hanno dato l’opportunità a studentesse e studenti di acquisire senso critico e crescere responsabili, nel rispetto delle norme comportamentali all’interno dell’ecosistema digitale. Si è lavorato molto anche sulla valutazione delle molteplici informazioni proposte dalla Rete. Dopo una prima parte teorica, le classi hanno sviluppato un progetto sull’educazione civica digitale, mettendo così in pratica quanto appreso, e acquisendo allo stesso tempo principi e norme che regolano la realtà digitale.

Solve for Tomorrow 2021-2022: i progetti delle scuole vincitrici

I progetti di educazione civica digitale, suddivisi per ordine di scuola, sono stati poi valutati dalla giuria del progetto. Gli istituti vincitori si sono aggiudicati dispositivi Samsung per i membri dei team partecipanti. Ecco, in dettaglio, i progetti delle scuole che si sono aggiudicate i premi.

Scuole primarie

Nello specifico, per quanto riguarda le scuole primarie, i docenti hanno potuto utilizzare contenuti semplificati per insegnare agli studenti più giovani le prime nozioni sul digitale. Bambini e docenti si sono cimentati nella parte teorica nella lettura di Ettore e il Labirinto del Vegotauro, volume scritto da Francesca Petrucci e illustrato da Sara Franci, ispirato al mito greco del Minotauro e realizzato da Samsung in collaborazione con Pacini Editore. I protagonisti del racconto sono guide che aiutano i bambini a districarsi nel labirinto della cittadinanza digitale. Nella seconda fase del progetto, gli studenti hanno elaborato una proposta creativa per completare le esperienze del protagonista della storia, inventando nuovi sviluppi della narrazione o suggerendo altri temi di approfondimento, sempre nell’ambito della cittadinanza digitale.

  • Classe 3D dell’Istituto Angelo Maria Ricci di Rieti
    La classe 3D dell’Istituto Angelo Maria Ricci di Rieti si è aggiudicata il premio finale ovvero una Lavagna Interattiva Multimediale Samsung FLIP da 65” e una licenza annuale a BricksLab, piattaforma indipendente per la didattica digitale che permette a docenti e studenti di ricercare i materiali, consultarli, assemblarli in lezioni o schede didattiche e condividerli per un’esperienza di conoscenza innovativa e coinvolgente.
    La classe ha elaborato un nuovo capitolo della storia Ettore e il Labirinto del Vegotauro dal titolo Il ricettario delle nonne. Il protagonista Ettore trasferisce le conoscenze sul digitale acquisite a scuola alla vita quotidiana: per salvare il ricettario della bisnonna finito per sbaglio nel camino, Ettore insegna alla nonna a scrivere le sue squisite ricette in formato digitale e a pubblicarle su Instagram. I compagni di scuola supportano Ettore attraverso un gruppo Whatsapp per scambiare idee e ricette di altre nonne. La narrazione ideata insegna come il web, se utilizzato correttamente e con il giusto controllo degli adulti, rappresenti un valido strumento di condivisione in grado di unire generazioni differenti.

Scuole secondarie di primo grado

Sono in Puglia e Sicilia, invece, le scuole classificate che si sono aggiudicate il premio finale nella categoria dedicata alle scuole secondarie di primo grado. Le tre classi, dopo la prima fase teorica, hanno sviluppato un progetto concreto volto a diffondere una conoscenza più approfondita degli strumenti digitali, con i loro rischi e le loro potenzialità, promuovendone quindi un utilizzo più consapevole.

  • 1° posto – I colori della rete – Classe 2G, Istituto Comprensivo Modugno – Moro di Barletta
    La classe 2G dell’I.C. Modugno-Moro di Barletta si è aggiudicata una Lavagna Interattiva Multimediale Samsung FLIP di 65” insieme a una licenza annuale alla piattaforma digitale BricksLab. Gli studenti della classe 2G hanno sviluppato un gioco-sfida con l’obiettivo di ridurre il tempo quotidiano trascorso con smartphone e altri device. L’idea creativa parte dall’esperienza concreta dei ragazzi, i quali, durante la pandemia, avevano notato un peggioramento del loro profitto, non avendo potuto incontrarsi e andare a scuola regolarmente. Il loro progetto ambisce a ridurre progressivamente, durante la settimana, il tempo trascorso davanti a uno schermo, valorizzando di più il tempo trascorso offline. “Accumulando” minuti risparmiati sullo schermo, a fine settimana gli studenti raggiungono il traguardo della disconnessione, raggiungendo così il giusto equilibrio tra dimensione offline e realtà virtuale.
  • 2° posto – Come crescere ottimi cittadini digitali – Istituto Comprensivo Aristide Gabelli, Misterbianco (Catania)
    Classificata al secondo posto, la classe 3E dell’I.C. Gabelli – che si è aggiudicata come premio finale una licenza annuale a BricksLab – ha sviluppato una serie di giochi focalizzati sui temi dell’educazione civica digitale attraverso la piattaforma LearningApps. Partendo dai contenuti del corso Solve for Tomorrow, che hanno esposto ai loro compagni di scuola, gli studenti hanno sviluppato per ciascun modulo un gioco per aiutare i compagni a consolidare le nozioni acquisite. La gamification consente infatti di stimolare un comportamento attivo nei confronti di questi temi, favorendo così un uso più consapevole del web.
  • 3° posto – Il valore della digitalizzazione – Istituto Comprensivo Statale Via Napoli, Lesina (Foggia)
    Terza classificata – e premiata con una licenza annuale a BricksLab – la classe 3A dell’I.C. Via Napoli di Lesina ha lavorato all’idea della creazione del Minisindaco, figura scelta tra gli studenti con il compito di proporre all’amministrazione comunale azioni di diffusione della cultura digitale, con l’obiettivo di rendere i membri della comunità locale consapevoli di essere cittadini digitali, con conseguenti norme e principi da osservare, nel rispetto di tutti. Il progetto si pone l’obiettivo di apportare competenze digitali alle persone del territorio comunale, e in modo particolare a coloro che non sanno utilizzare in modo appropriato gli strumenti digitali. Il Minisindaco promuoverà corsi di cultura digitale rivolti alla comunità locale per illustrare le modalità per navigare in rete in sicurezza e proteggersi dai pericoli online.

Scuole secondarie di secondo grado

Dopo una prima parte teorica, le classi delle scuole secondarie superiori hanno sviluppato un progetto sull’educazione civica digitale. Focus dell’esercizio progettuale, il benessere mentale della GenZ, con l’obiettivo di mettere in luce il disagio e le difficoltà delle nuove generazioni nel contesto attuale e di proporre idee concrete per affrontare questo tipo di sfide. Per poter sviluppare questa progettualità, le classi hanno seguito un ciclo di tre lezioni di Comunicazione Multimediale tenute da Matteo Di Palma, docente presso l’Università Cattolica del sacro Cuore e speaker radiofonico di Radio Italiaper fare leva su tutti gli strumenti e i linguaggi per una comunicazione di impatto.

  • 1° Classificato: Storie che si Incontrano – ISISSGuglielmo Marconi, Vairano Scalo (Caserta)
    Il progetto dell’Istituto Marconi partiva da un hashtag: #insiemefamenomale e ha affrontato il tema del disagio dei giovani generato dalla crisi pandemica, evidenziando il ruolo del dialogo e della condivisione come armi per uscire dalla solitudine e trovare il coraggio per affrontare i propri problemi. Le modalità di racconto, il linguaggio visivo e testuale molto d’impatto sono stati gli elementi che ne hanno decretato la vittoria. Protagoniste del racconto sono due ragazze che affrontano temi purtroppo attuali come il bullismo, l’autolesionismo, la violenza e i disturbi dell’alimentazione e che, conoscendosi e “riconoscendosi” riescono a immaginare un futuro positivo e una via di uscita dal loro dolore. Entrambe sanno di dover affrontare in prima persona la lotta contro i propri demoni, ma possono contare l’una sull’altra.
  • 2° Classificato: Tra luci e ombre– IISS Pertini-Anelli di Turi (Bari)
    L’Istituto Pertini-Anelli ha sviluppato un project work incentrato sulla storia di un adolescente che a causa della pandemia ha perso un fratello. L’approfondimento si è focalizzato sul senso di estraniamento dalla realtà provato da questo ragazzo e di distanza dai suoi coetanei. Anche in questo caso, strumento fondamentale per superare la difficoltà è stata la richiesta di aiuto e il supporto degli amici. Nel video i ragazzi simboleggiano con un abbraccio il momento in cui il protagonista viene accolto con tutte le sue fragilità e il suo dolore, senza più bisogno di nascondersi.
  • 3° Classificato: Vita da Lucertola – Istituto Tecnico Nautico Statale Nino Bixio di Piano di Sorrento (Napoli)
    Il terzo team ha scelto di usare una metafora, quella della vita di una lucertola catturata in un barattolo, che simboleggia la situazione degli adolescenti durante la pandemia: chiusi in casa, privati degli incontri con i loro coetanei, visibili solo da uno schermo durante le lezioni a distanza, in difficoltà nel trovare una via di uscita da una “gabbia di vetro”. Il racconto si conclude con una nota positiva e una presa di coscienza sulla necessità di prendere in mano il proprio futuro, lavorando per costruire una dimensione sociale più inclusiva, migliore rispetto al passato.
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